Trong nhiều năm, trò chơi điện tử là một trong những lĩnh vực phát triển nhanh nhất của ngành công nghiệp giải trí – và có thể nói rằng đại dịch COVID-19 cũng không làm giảm tốc độ phát triển của chúng. Ngược lại, theo đánh giá của Newzoo từ tháng 10 năm 2020, thị trường trò chơi toàn cầu cho năm 2021 sẽ đạt doanh thu 174,9 tỷ USD, tăng 19,6% so với số liệu năm 2019. Đáng chú ý, đánh giá cuối năm 2020 này cao hơn 15 tỷ USD so với đánh giá được đưa ra trước đại dịch vào tháng Ba.
Số lượng game thủ toàn cầu cũng tiếp tục tăng và theo Báo cáo thị trường trò chơi toàn cầu của Newzoo cho năm 2020, dự kiến sẽ vượt quá 3 tỷ người vào năm 2023. Trong năm qua, rõ ràng là trò chơi điện tử là một lĩnh vực vô cùng quan trọng đối với tương tác xã hội . Nghiên cứu của Newzoo cho thấy rằng giao tiếp xã hội là lý do phổ biến thứ hai khiến mọi người dành nhiều thời gian hơn để chơi trò chơi trong đại dịch. Khi ngày càng có nhiều người tập hợp trên các nền tảng trò chơi, bản thân các trò chơi đang bắt đầu cung cấp các tính năng và trải nghiệm tương tự như mạng xã hội hoặc các sự kiện trong đời thực – thậm chí thay thế các trò chơi sau này. Điều này đã được chứng kiến vào tháng 4 năm 2020, khi 12 triệu người xem tập trung bên trong Fortnite Battle Royale để xem buổi hòa nhạc trực tiếp trong trò chơi của Travis Scott. Đây là thời điểm mang tính bước ngoặt cho tương tác xã hội trong trò chơi điện tử.
Nhờ sự phát triển của công nghệ, thiết kế, độ phức tạp và đa dạng của trò chơi điện tử đang thay đổi nhanh chóng. Giờ đây, người chơi có thể chọn từ nhiều định dạng và thể loại để tham gia, và thông thường các trò chơi AAA (những trò chơi được phát triển với ngân sách cao nhất trong ngành) cung cấp hàng chục, thậm chí hàng trăm giờ nội dung câu chuyện. Về mặt đồ họa, trò chơi điện tử ngày càng trở nên thực tế hơn. Họ có thể nắm bắt từng chi tiết từng phút, chẳng hạn như hình ảnh cá nhân của các nhân vật chính, vốn đang ngày càng thường xuyên sử dụng các diễn viên hoặc người có ảnh hưởng nổi tiếng của Hollywood.
Nhờ sự phát triển của công nghệ, thiết kế, độ phức tạp và đa dạng của trò chơi điện tử đang thay đổi nhanh chóng.
Tương tự như trường hợp của các sáng tạo nghệ thuật khác, cốt lõi của trò chơi điện tử luôn là tài sản trí tuệ (IP). So với các tác phẩm được bảo vệ bản quyền truyền thống, trò chơi điện tử nói chung phức tạp hơn nhiều. Chúng là một hệ thống liên kết của nhiều yếu tố khác nhau như chương trình máy tính, nội dung nghe nhìn, hình ảnh, thiết kế, tác phẩm văn học, lồng tiếng, âm nhạc, biểu diễn nghệ thuật, nhãn hiệu và nhiều thứ khác. Quản lý các chi tiết cụ thể của trò chơi điện tử là một thách thức thực sự khi nói đến bảo vệ quyền sở hữu trí tuệ.
Một thách thức lớn hơn đã xuất hiện do sự phát triển nhanh chóng của thị trường trò chơi điện tử và cuộc cách mạng trong chính trò chơi điện tử. Cũng cần lưu ý rằng trò chơi điện tử nói chung được phân phối trên toàn thế giới, có nghĩa là, theo quy định, các quy định cụ thể ở tất cả các khu vực pháp lý có liên quan cần được tính đến. Tuy nhiên, từ góc độ luật SHTT, nhiều khía cạnh của trò chơi điện tử vẫn chưa rõ ràng. Đây có thể là một vấn đề đối với các nhà phát triển trò chơi điện tử, nhà xuất bản và thậm chí cả người chơi trong một số trường hợp. Chúng ta hãy xem xét một số vấn đề liên quan đến IP thú vị nhất mà ngành công nghiệp này đã chứng kiến cho đến nay.
Sử dụng nhãn hiệu như một phần của trò chơi điện tử
Trò chơi điện tử đang ngày càng thực tế hơn ngay cả ở những chi tiết nhỏ nhất. Khả năng kỹ thuật đã tạo điều kiện cho xu hướng này phát triển. Do đó, các nhà phát triển chọn đưa các yếu tố từ thế giới thực, chẳng hạn như các đối tượng, thương hiệu hoặc phong cảnh trong cuộc sống thực vào trò chơi của họ. Bạn có thể thấy điều này trong các trò chơi chiến tranh; để tạo ra trải nghiệm nhập vai hơn cho người chơi, các nhà phát triển thường dựa trên các sự kiện lịch sử của các trò chơi này, sử dụng các bản sao của vũ khí, phương tiện quân sự, máy bay, đồng phục và thiết bị thực tế. Nhiều đối tượng trong số này được đưa vào trò chơi cùng với nhãn hiệu, vì vậy có thể bảo vệ tên hoặc biểu tượng sản phẩm của họ. Điều này đặt ra câu hỏi chung là liệu việc sáng tạo nghệ thuật trong trò chơi điện tử có đúng cho việc sử dụng các nhãn hiệu đó hay không.
Ví dụ về các trò chơi dựa trên chiến tranh không phải là ngẫu nhiên; thể loại này đã bị giám sát chặt chẽ và chứng kiến nhiều tranh chấp liên quan đến việc mô tả các đối tượng trong cuộc sống thực. Ví dụ, một vụ kiện IP mang tính bước ngoặt vào năm 2020 liên quan đến một tranh chấp liên quan đến việc sử dụng xe quân sự Humvee trong loạt phim Call of Duty. Vụ việc đã được tòa án quận New York giải quyết sơ thẩm vào tháng 3 năm 2020. Tòa án đã phán quyết rằng việc sử dụng các nhãn hiệu liên quan đến AM General’s Humvee của nhà phát triển Activision Blizzard được bảo vệ bởi Bản sửa đổi đầu tiên của Hoa Kỳ về quyền tự do ngôn luận. Trong phân tích của mình, tòa án đã sử dụng bài kiểm tra Rogers được thiết lập trong vụ Rogers kiện Grimaldi năm 1989. Bài kiểm tra đó cho phép bác bỏ các khiếu nại vi phạm nhãn hiệu nếu nhãn hiệu được sử dụng cho mục đích nghệ thuật và không đánh lừa người tiêu dùng. Như tòa án quận đã kết luận: “Nếu chủ nghĩa hiện thực là một mục tiêu nghệ thuật, thì sự hiện diện trong các trò chơi chiến tranh hiện đại của các phương tiện được sử dụng bởi quân đội thực tế chắc chắn sẽ thúc đẩy mục tiêu đó.”
Easter Eggs
Một khía cạnh sở hữu trí tuệ thú vị khác liên quan đến trứng Phục sinh (Easter Eggs)- thuật ngữ được sử dụng để mô tả nội dung một chi tiết hoặc một điều thú vị gì đó được tác giả giấu một cách tinh tế trong game để tăng phần thú vị cho người chơi. Easter Eggs phổ biến nhất đề cập đến các trò chơi điện tử khác, nhưng chúng cũng có thể liên quan các tác phẩm văn hóa, các sự kiện trong đời thực, con người, các trò chơi trước đó do nhà phát triển tạo ra hoặc bất kỳ thứ gì khác. Chúng có thể có nhiều dạng, từ trích dẫn diễn giải, tên, trích dẫn trực tiếp, sao chép hoặc thay đổi nhại một vật phẩm, hình ảnh hoặc tính năng bí mật trong trò chơi. Một ví dụ có thể được tìm thấy trong The Witcher 2: Assassins of Kings, nơi người chơi có thể tìm thấy một xác chết mặc áo choàng trắng bên cạnh một đống cỏ khô. Đây là một tương quan ngắn gọn về loạt trò chơi điện tử Assassin’s Creed. Trong một ví dụ khác, Diablo 3 có tùy chọn chống lại những con kỳ lân khổng lồ kiểu My Little Pony, và trong Call of Duty: Black Ops 2, sau khi hoàn thành một hành động cụ thể trong một khung thời gian nhất định trên một bản đồ cụ thể, người chơi có thể chọn chơi một số trò chơi Activision kiểu cũ trên Atari 2600.
Do bản chất của chúng, Easter Eggs thường liên quan đến một số mức độ chiếm đoạt từ tác phẩm được bảo vệ bản quyền của người khác. Đánh giá pháp lý của chúng (và xác định xem chúng có vi phạm hay không) thường khác nhau và phụ thuộc vào số lượng và tính chất của phần được thực hiện. Nói chung, khi chiếm đoạt chỉ là khái niệm, thì không có rủi ro vi phạm nào xảy ra vì luật sở hữu trí tuệ không bảo vệ các ý tưởng đơn thuần. Ngược lại, mỗi khi một phần cụ thể của tác phẩm khác được sử dụng, Easter Eggs có lẽ sẽ can thiệp vào độc quyền của chủ sở hữu bản quyền. Liệu một sự can thiệp như vậy có cấu thành một hành vi vi phạm hay không là một câu hỏi khác và câu trả lời cho điều đó phụ thuộc vào khả năng phân loại việc sử dụng cụ thể tác phẩm có bản quyền theo các trường hợp miễn trừ bảo vệ bản quyền.
Cảnh trong The Witcher 2: Assassins of Kings. Xác chết mặc áo choàng trắng gần đống cỏ khô là một cái gọi là Easter Egg, một ám chỉ ngắn gọn về loạt trò chơi điện tử Assassin’s Creed. Đánh giá pháp lý về việc sử dụng các yếu tố được bảo vệ bản quyền của bên thứ ba này thường phụ thuộc vào số lượng và tính chất của số lượng được sử dụng.
Một ngoại lệ về bản quyền được công nhận rõ ràng là học thuyết sử dụng hợp pháp, được thiết lập trong hệ thống bản quyền của Hoa Kỳ nhưng được sử dụng ở đây như một thuật ngữ chung bao gồm các tổ chức pháp lý tương tự ở các khu vực pháp lý khác nhau. Tuy nhiên, các nguyên tắc sử dụng hợp lý khác nhau cơ bản giữa các hệ thống pháp luật và khu vực tài phán khác. Ở các quốc gia theo luật thông thường, các giới hạn sử dụng hợp lý thường được xác định bởi một tập hợp các tiêu chuẩn mở – chẳng hạn như các trường hợp cần được tòa án xem xét khi quyết định xem việc sử dụng có thực sự công bằng hay không. Những trường hợp đó có thể bao gồm mục đích và đặc điểm sử dụng, phạm vi sử dụng, bản chất của tác phẩm có bản quyền, số lượng và tính chất của phần được sử dụng. Trong khi đó, các hệ thống pháp luật dân sự không kết hợp các nguyên tắc như vậy và thường sử dụng các ngoại lệ hẹp, cụ thể, chẳng hạn như trích dẫn một phần nhỏ tác phẩm của người khác nhằm mục đích giải thích, phân tích phê bình, giáo dục, nhại lại hoặc sử dụng theo thông lệ hợp lý theo thể loại cụ thể.
Nói một cách tổng quát, thông thường sẽ dễ dàng hơn để tìm ra lời biện minh cho một Easter Egg trong trò chơi điện tử điển hình ở các khu vực pháp lý sử dụng các tiêu chuẩn mở như nguyên tắc “sử dụng hợp lý” (Fair use), vì cách tiếp cận như vậy linh hoạt hơn và cởi mở hơn với các công nghệ mới. Tuy nhiên, không phải mọi Easter Egg đều có thể tránh được cáo buộc vi phạm bản quyền ngay cả trong hệ thống này – điều này khiến người tạo trò chơi điện tử gặp một số rủi ro.
Quản lý các chi tiết cụ thể của trò chơi điện tử là một thách thức thực sự khi nói đến bảo vệ quyền sở hữu trí tuệ.
Nội dung do người dùng tạo (UGC)
Giao lưu trong trò chơi điện tử không chỉ kết thúc bằng việc giao tiếp giữa những người chơi với nhau hoặc với việc tham dự các sự kiện trực tuyến. Giống như mạng xã hội, nhiều trò chơi điện tử khuyến khích người chơi tạo và chia sẻ cái gọi là nội dung do người dùng tạo (UGC). UGC có thể có nhiều hình thức, bao gồm nghệ thuật hâm mộ, video cùng phát hoặc mod (sửa đổi các tính năng của trò chơi điện tử), bao gồm các nhân vật, đồ vật, công trình, câu chuyện mới, bất kỳ hình thức nào khác. Chia sẻ nội dung như vậy có thể diễn ra trên các nền tảng được liên kết với trò chơi, do nhà phát triển hoặc bên thứ ba sở hữu, cũng như trong chính trò chơi điện tử. Một số trò chơi điện tử thậm chí còn dựa trên ý tưởng về sự tham gia của người chơi.
Các nhà lập pháp và tòa án càng nhận ra rằng các tính năng sáng tạo của trò chơi điện tử cũng cần được bảo vệ như các tác phẩm văn hóa truyền thống thì người sáng tạo càng dễ dàng đánh giá trước rủi ro pháp lý tiềm ẩn và tạo ra các sản phẩm mới.
Một mặt, UGC giúp xây dựng cộng đồng mạnh mẽ xung quanh trò chơi, mang lại giá trị cho người chơi và nhà phát triển. Mặt khác, nó có thể là một bãi mìn hợp pháp cho cả hai bên. Từ góc độ của người chơi, việc tạo và chia sẻ UGC dựa trên trò chơi điện tử luôn liên quan đến việc sử dụng IP của trò chơi theo cách này hay cách khác. Người chơi phải tuân thủ các quy định về việc sử dụng IP được liệt kê trong “Thỏa thuận giấy phép người dùng cuối” (End-user license agreement) hoặc các điều khoản dịch vụ, các điều khoản này khác nhau giữa các trò chơi và trong hầu hết các trường hợp, hãy để lại khoảng trống cho sự nghi ngờ. Đổi lại, các nhà phát triển phải thiết kế tất cả các quy định để ngăn chặn việc chia sẻ nội dung bất hợp pháp hoặc không mong muốn trên nền tảng của họ và cũng chịu rủi ro rằng IP của chính họ sẽ được liên kết với nội dung không mong muốn tiềm ẩn. Rủi ro chính liên quan đến việc mở sản phẩm của riêng bạn cho UGC là khả năng xâm phạm quyền sở hữu trí tuệ của người khác, tức là người chơi trộn lẫn nội dung được bảo vệ bằng IP từ các trò chơi điện tử khác nhau. Trong một ví dụ gần đây từ tháng 3 năm 2020, Sony đã bị Nintendo buộc phải xóa UGC có nhân vật chính Mario nổi tiếng của Nintendo khỏi trò chơi điện tử Dreams do Sony xuất bản. Vì hầu như các nhà phát triển không thể xóa việc sử dụng mọi phần của UGC, ngành công nghiệp này chắc chắn sẽ còn thấy nhiều trường hợp như vậy nữa.
Lời kết
Chỉ riêng từ nhóm vấn đề tiềm ẩn khá hẹp này, rõ ràng việc tạo ra một trò chơi điện tử là một thách thức về quyền sở hữu trí tuệ và bản thân nó cũng là một thách thức lớn đối với chính luật sở hữu trí tuệ. Đối với các ngành đang phát triển nhanh chóng khác cũng vậy, các quy phạm pháp luật khó theo kịp với sự thay đổi của công nghệ, do đó, sự không chắc chắn về mặt pháp lý là khó tránh khỏi. Tuy nhiên, các nhà lập pháp và tòa án càng công nhận rằng các tính năng sáng tạo của trò chơi điện tử cũng cần được bảo vệ như các tác phẩm văn hóa truyền thống thì người sáng tạo càng dễ dàng đánh giá trước rủi ro pháp lý tiềm ẩn và tạo ra các sản phẩm mới.
Nguồn: https://www.wipo.int/wipo_magazine/en/2021/02/article_0002.html